Im Umgang mit EGames lassen sich sowohl in der öffentlichen Berichterstattung als auch in der Forschung stark polarisierende und ambivalente Ansätze feststellen.
Medienspezifische Erzählmuster und Rezeptionsmechanismen sind bei der Analyse und Einordnung von EGames ebenso zu berücksichtigen wie bei Literatur und Film.
Das Motiv der Weltrettung funktioniert im EGame vorwiegend unabhängig von realen Problemen.
Aufgaben für das Selbststudium
Positionieren Sie sich vor dem Hintergrund der vorgestellten Forschungsansätze gegenüber Electronic Games!
Fassen Sie Ihre individuellen Erfahrungen mit EGames in einer Art "Spielbiografie" zusammen!
Wie schätzen Sie die Argumente gegenüber EGames mit Nachhaltigkeitsbezug ein, die in dem Artikel "Die Öko-Spiele" kommen angeführt werden?
Literatur und Quellen
Leubner, Martin/Saupe, Anja: Erzählungen in Literatur und Medien und ihre Didaktik. Schneider Verlag Hohengehren 2006.
McConigal, Jane: Besser als die Wirklichkeit. Heyne 2012.
Neitzel, Britta/ Nohr, Rolf (Hrsg.): Das Spiel mit dem Medium. Partizipation - Immersion – Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis Computerspiel. Schüren 2006.
Sarkeesian, Anita: Tropes vs. Women in Video Games. In: feminist frequency, März 2013.
Scheier, Martin: Immersive Lernumgebungen. Verdeckte Lernprozesse in Computerspielen. Universität Braunschweig 2011.