Kurs: Systemdenken und Nachhaltigkeit in Virtual Reality | OnCourse UB
Lektion 1
Die Ursprünge der Immersion
Introvideo:
Lern-/Erkundungsziel
von Lektion 1:
In dieser Lektion erfahren Sie, woher der Begriff Immersion stammt und wie vielfältig dieser bereits verwendet wurde. Dabei wird versucht, die Essenz der Immersion zu erfassen und eine Definition herauszuarbeiten, die vielfältig anwendbar ist.
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Wenn heutzutage der Begriff Immersion genannt wird, so denken wir in den meisten Fällen vermutlich an VR-Brillen und die virtuellen Welten, in welche man mithilfe der VR-Headsets eintauchen kann. Auch popkulturell ist das Thema der Immersion bereits vielfach aufgegriffen worden und findet gerade in Zeiten des Metaverse viel Erwähnung. Zu nennen sei an dieser Stelle beispielwiese Steven Spielberg‘s Sci-Fi/Abenteuer-Film „Ready Player One“ aus dem Jahr 2018.
Zusammenfassung Ready Player OneIn diesem Film ist die echte Welt dem Abgrund nahe – kaum Wohnraum, große Armut und die Ressourcen zum Überleben drohen auszugehen. Der einzige Lichtblick in dieser Welt ist die virtuelle Welt namens „Oasis“, welche eine bessere Alternative zur echten Welt darzustellen scheint. Die Nutzer*innen können bestimmen, wer sie sind, wie sie aussehen und welcher Tätigkeit sie nachgehen – schnell wird klar, es lohnt sich in diesem Szenario eher in das virtuelle Leben zu investieren. So verschieben sich die Prioritäten schließlich so weit, dass die Menschen mehr Zeit im Virtuellen verbringen als in ihrer tatsächlichen Realität. Sowieso stellt sich hier bezüglich der „Realität“ eine neue Frage: Wenn die virtuelle Welt wichtiger ist als die tatsächliche Welt: Wird die virtuelle Welt dadurch zu der „echten“ Welt? Was ist dann überhaupt noch „echt“? Link zum Trailer des Films:
Gerade in diesem Beispiel sind die Themen Immersion und Virtual Reality eng miteinander verwoben – VR stellt heutzutage die naheliegendste technische Möglichkeit dar, um Immersion zu ermöglichen. Die VR-Technologie erfährt momentan so etwas wie einen Hype: Bevor wir uns also der Immersion – einem durchaus komplexeren und älteren Phänomen – widmen, möchten wir also die VR-Thematik umreißen.
Was ist Virtual Reality (VR)?
Mit VR ist in den meisten Fällen das Tragen einer VR-Brille oder eines Head-Mounted-Display (kurz: HMD) gemeint. Diese sind häufig so konzipiert, dass die Nutzer*innen eine Brille aufsetzen, welche mit zwei separaten Displays ausgestattet ist, die direkt auf den Augen aufliegen. Ein gutes Beispiel für eine solche Brille ist die Meta Quest 2 oder die Quest Pro , welche Sie möglicherweise von uns zur Verfügung gestellt bekommen.
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Zur Navigation in den virtuellen Welten werden entweder Controller benötigt oder die VR-Brillen sind in der Lage eine Hand- und Gestensteuerung zu erkennen. Innerhalb der popkulturellen VR-Szene ist zunehmend auch die Augmented Reality (kurz: AR) von Bedeutung. Um den Unterschied zwischen VR und AR zu erklären, soll folgendes Beispiel helfen:
Das Beispiel veranschaulicht, wie Sie mithilfe der modernen Technologie Zeuge des Immersionsphänomen werden können. Diese Szenarien wirken also vor allem deshalb so realistisch, weil die VR-Brillen zunehmend glaubwürdigeres visuelles Material liefern. Es scheint deshalb verwunderlich, dass sowohl der Wunsch nach Immersion wie auch die ersten Angebote für immersive Erfahrungen weit in der Geschichte zurückliegen – weit vor dem Zeitalter von virtuellen Medien und sonstigen technologischen Unterstützungsangeboten.
Wissenschaftliche EinschätzungHuhtamo geht sogar so weit und beschreibt ein immer fortwährendes kollektives Bedürfnis der Menschheit in alternative Realitäten zu flüchten (ähnlich wie im Film „Ready Player One“) und vergleicht dieses mit einem angeborenen „Streben nach Naturalismus“. Dieses Streben bedeutete im Optimalfall die Aufhebung des Unterschieds zwischen der Realität und ihrer Darstellung – eine ultimative virtuelle Realität (Huhtamo, 2008). Ob dieses Streben tatsächlich unsere Intention für das Aufsetzen einer VR-Brille ist, sei mal dahingestellt. Was hingegen festgehalten werden kann, ist die Beobachtung, dass die Menschheit seit Anbeginn ihrer Zeit versucht Immersionsangebote zu schaffen.
Um nachvollziehen zu können, was erste Immersionsangebote sein könnten, muss zunächst geklärt werden, ab wann es sich um ein immersives Medium handelt. Auch wenn Sie vermutlich sofort eine Vorstellung von Immersion haben (häufig popkulturell geprägt), so ist die Definition des Immersionsbegriffs nicht so klar, wie vielleicht häufig angenommen. In dieser Lektion möchten wir uns dem Begriff Immersion allmählig nähern und dabei auch die Geschichte der Medien und Kunst berücksichtigen.
Die Gemeinsamkeit der Immersionsbegriffe
Immersion ist nicht immer nur eine Frage der Betrachtung des Visuellen. In den Sprachwissenschaften wird der Immersionsbegriff beispielsweise noch einmal etwas anders aufgefasst. Hier spricht man dann von einer Immersion, wenn Lernende in ein fremdsprachiges Umfeld versetzt werden und deshalb beiläufig oder intuitiv eine Fremdsprache erlernen (müssen). Aus lerndidaktischer Sicht wird bei dem Lernen von Sprachen mithilfe von Immersion weniger auf sog. Sprachlernmethoden gesetzt. Stattdessen gelten in diesem vollständig fremdsprachigen Umfeld die Prinzipien eines Mutterspracherwerbs - welches vorrangig intuitiv stattfindet (Tedick, 2011, 1 ff.; Tobiasz, 2009, 177 ff.).
In dieser Beschreibung von Immersion berufen sich die Autor*innen also eher auf das Versetzen in eine andere Realität als auf die technologischen Komponenten. Was die erwähnten Ansätze aber stets miteinander verbindet ist die Tatsache, dass die Nutzenden oder Lernenden sich in ein alternatives Szenario versetzen lassen (wollen). Das heißt erstmal grundsätzlich:
Ein immersives Medium zeichnet sich dadurch aus, dass es die Intention hat, den Zuschauenden in eine andere Welt zu entführen. Immersion ist der Prozess, in welchem die Zuschauenden in das Medium eintauchen.
Alles klar?!
Im Folgenden können Sie überprüfen, ob Sie die wichtigsten Informationen der ersten Lektion verstanden haben: